2008-01-15_08-36-53

La ciberdependencia crece en Europa con los juegos en línea

Según un reciente estudio germano-británico publicado en 2007, entre los jugadores en línea, uno jugador de cada 10 muestra signos de dependencia. Aunque esas prácticas excesivas preocupan más en Asia, donde la cultura del juego en línea está muy desarrollada, los expertos consideran, tanto en Francia como en Alemania, que entre un 1% y un 2% de los jugadores de "juegos en línea de multijugadores en masa" (MMOG), los juegos de simulación sin fin, exhiben una práctica de naturaleza patológica, con un impacto negativo sobre su vida social.

En promedio, los jugadores veteranos dedican entre 35 y 40 horas semanales a los juegos 'on line', según las estimaciones. En Francia, cerca del 60% de los jugadores reconoce haber jugado una vez al menos durante 10 horas de una tirada y un 5% declara pasar más de 30 horas por semana en el mundo virtual, según un estudio reciente del Foro de los Derechos en Internet, organismo francés regulador de la Red.

Esto está lejos, sin embargo, de las 50 horas de una tirada que le costaron la vida a un jugador compulsivo surcoreano de 28 años en un cibercafé en 2005.Según numerosos expertos, el criterio para evaluar una práctica patológica no es tanto el número de horas, sino más bien la ruptura del lazo social con la realidad.En Alemania, el diagnóstico de dependencia al juego no es reconocido por las cajas de seguros de enfermedad y los centro de terapia especializados se cuentan con los dedos de una mano.

Estos juegos continúan evolucionando en ausencia del jugador, que siente entonces estar en falta mientras no está conectado o quedar excluido por el resto de la comunidad de jugadores. 'World of Warcraft', uno de los juegos más susceptibles de crear dependencia, cuenta con más de 9,3 millones de abonados en el mundo.

Esta dependencia de comportamiento, que crece poco a poco, es reveladora de algunos malestares (fracaso escolar, falta de valoración de sí mismo). En un mundo paralelo, los jugadores encuentran un entorno social virtual, con reglas claras y un sistema de recompensa y de sanciones que les hace falta a diario.

(¿Pero cómo puede la gente pasarse 50 horas jugando en el ordenador e incluso, costarle la muerte? Me parece increíble)

FUENTE: http://es.noticias.yahoo.com/afp/20080114/ttc-alemania-juventud-salud-f836c9d_1.html

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